Especiales


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Borracho tambaleante(Ex)

[PZO1115]

Mientras está en furia, un bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a la CA contra los ataques de oportunidad por cada bebida alcohólica que ha consumido durante su furia, hasta un máximo de +1 por cada 4 niveles de bárbaro.

Borrar del tiempo(Sb)

[PZO1117]

Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes eliminar del tiempo a una criatura de forma temporal. La criatura objetivo debe superar una salvación de Fortaleza o desvanecerse completamente durante un número de asaltos igual a la 1/2 de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). La criatura no puede ser detectada por ninguna magia o adivinación durante ese tiempo, pues existe fuera del tiempo y el espacio; a todos los efectos, la criatura no existe mientras dura la aptitud. Al final de la duración, la criatura reaparecerá indemne en el último espacio que ocupó (o el espacio más cercano posible, si el espacio original está ahora ocupado). Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 11° nivel.

Branquias(Ex)

[PZO1115]

El eidolón posee branquias y puede respirar bajo el agua indefinidamente.

Braquiación(Ex)

[PZO1117]

Como acción gratuita durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de Druida, puedes trepar con una velocidad de trepar igual a tu velocidad terrestre, y obtienes un bonificador a las pruebas de Acrobacias igual a tu nivel de druida.

Brazo vestigial(Ex)

[PZO1117]

El alquimista obtiene un nuevo brazo (izquierdo o derecho) en su torso. El brazo está completamente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropa holgada. El brazo no proporciona al alquimista ataques o acciones adicionales por asalto, aunque puede empuñar un arma y llevar a cabo ataques como parte de la combinación de ataques del alquimista (utilizando Combate con dos armas). El brazo puede manipular o sujetar objetos como si fuera uno de los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista utilizar una mano para blandir un arma, otra mano para sujetar una poción y la tercera mano para lanzar una bomba). El brazo tiene sus propios espacios de objeto mágico de "mano" y "anillo" (aunque el alquimista sigue pudiendo llevar sólo dos anillos y dos objetos mágicos de mano a la vez). Un alquimista puede adquirir este descubrimiento hasta dos veces.

Brebaje del brujo(Ex)

[PZO1117]

Cuando el brujo utiliza su caldero para elaborar una poción, puede gastar el doble del coste para crear dos pociones idénticas ese día en lugar de sólo una. A 15° nivel, puede gastar el triple del coste para crear tres pociones idénticas ese día. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio.

Brinco temporal(Sb)

[PZO1117]

Como acción de movimiento, puedes teletransportarte hasta 10 pies (3 m) por nivel de oráculo que tienes al día. Este teletransporte debe utilizarse en incrementos de 5 pies (1.5 m). Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión hasta tu destino para utilizar esta aptitud. Puedes llevar contigo a otras criaturas voluntarias, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura que llevas. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Brío montado(Ex)

[PZO1115]

A 5° nivel, un jinete arrojado y su montura obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño cuando el jinete va a lomos de ella o está a su lado. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1, 2, 3 y 4.

Bruja de pantano(St)

[PZO1117]

Mientras viaja por pantanos, lodazales, ciénagas y terrenos similares, el brujo no deja rastro alguno ni puede ser rastreado, como si tuviese la aptitud de Druida Pisada sin rastro. El brujo puede andar a través de lodo e incluso arenas movedizas como si fuera terreno normal.

Bruma congelante(St)

[PZO1112]

Un dragón blanco viejo puede utilizar esta aptitud 3 veces al día. Es similar a un conjuro de Bruma ácida, pero causa daño por frío en lugar de daño por ácido. Además genera una capa de escarcha resbaladiza en cualquier superficie que toca la niebla, creando el efecto de un conjuro de grasa. El dragón es inmune a este efecto de grasa debido a su aptitud de caminar por el hielo. Esta aptitud es el equivalente a un conjuro de 6° nivel.

Brutalidad(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, la afición por la violencia de un químico maestro le empuja a propinar golpes más poderosos con armas que su mente bestial puede dominar fácilmente. A 3° nivel, un químico en su forma mutagénica causa +2 de daño al atacar con armas sencillas y ataques naturales. Este bonificador aumenta a +4 a 7° nivel y a +6 a 9° nivel.

Buceador de las profundidades(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, un druida acuático obtiene una RD /cortante o perforante igual a la mitad de su nivel. Esta RD también se aplica contra conjuros o aptitudes sortílegas que infligen daño apresando o aplastando (como mano aplastante o tentáculos negros). Nunca sufre daño debido a la presión de las aguas profundas. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.

Buen descanso(St)

[PZO1110]

Tu toque puede aletargar a una criatura, haciendo que quede grogui durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si tocas a una criatura viva que ya esté grogui, queda dormida durante 1 asalto. Las criaturas muertas vivientes tocadas quedan grogui durante tantos asaltos como tu modificador de Sabiduría. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Buena fortuna(Ex)

[PZO1110]

A 6° nivel, y como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que acabes de hacer antes de que se revelen sus resultados, debiendo aceptar su resultado, incluso si es peor que el original. Puedes usar esta aptitud 1 vez/día a 6° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 6 niveles de clérigo por encima del 6°.

Buena puntería(Ex)

[PZO1115]

A 3° nivel, cuando un ballestero ataca con una ballesta como acción preparada, puede añadir la mitad de su bonificador por Destreza (mínimo +1) a su tirada de daño. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 1.

Bueno para lo que te aflige(Ex)

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro que bebe un trago de alcohol puede intentar una nueva tirada de salvación contra uno de los siguientes estados que le pueden estar afectando: asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, ensordecido, estremecido, exhausto, fatigado, indispuesto o mareado. Si la salvación tiene éxito, el efecto se suprime mientras dura la furia. También puede intentar una nueva tirada de salvación si es envenenado, en cuyo caso si tiene éxito cuenta para los éxitos necesarios para curarlo, pero si falla no produce efectos perjudiciales.

Bufanda de acero(Sb)

[PZO1117]

Como acción rápida, puedes endurecer una bufanda, fular, manga, capa u otra prenda de ropa tuya y convertirla en un arma dura como el acero que se extiende hasta 30 pies (9 m) de longitud. Luego puedes usarla para golpear como si fuera un arma, atacando cuerpo a cuerpo. A todos los efectos, se te considera competente con este arma, y puedes usarla para llevar a cabo maniobras de combate. Lleva a cabo una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 30 pies (9 m); puedes utilizar Sutileza con las armas con este ataque. Si impactas, el arma causa 1d8 pg de daño cortante + 1 pg por cada dos niveles de oráculo que tienes. Tras ese ataque, la prenda recupera su longitud y dureza normales. No amenazas ningún área con ese arma ni puedes usarla para llevar a cabo ataques de oportunidad. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Cabalgar sobre el relámpago(St)

[PZO1115]

A 15° nivel, como acción de asalto completo, puedes convertirte en un relámpago viviente y moverte en línea recta hasta 10 veces tu velocidad, sin provocar ataques de oportunidad. Las criaturas u objetos que se encuentran en tu camino resultan afectadas como con tu poder relámpago. Las criaturas no bloquean tu movimiento pero las barreras sólidas sí, a menos que sus pg se reduzcan a 0. Puedes usar este poder una vez al día, durante tantos asaltos como tu nivel de hechicero.

Cabaña del brujo(Sb)

[PZO1117]

El brujo puede animar una cabaña, una casa pequeña, un carromato cubierto, una tienda o una construcción similar como objeto animado. La cabaña puede ser de hasta tamaño Enorme (de aproximadamente 15 x 15 pies [4,5 x 4,5 m]). La dureza de la cabaña animada aumenta a 8 y sus puntos de golpe se duplican. El brujo puede dar a la cabaña las siguientes órdenes: vigila (la cabaña está atenta a intrusos que se acerquen a menos de 120 pies [36 m] utilizando el modificador por Percepción del brujo y grita en cuanto descubre alguno), escóndete (todas las entradas quedan ocultas por conjuros de Muro ilusorio y cerradas con Cerradura arcana) y muévete (se mueve a una velocidad de 60 pies [18 m] sobre patas de ave o de hueso gigantes siguiendo las indicaciones del brujo, incluso pudiendo obedecer órdenes como "sígueme a 100 pies [30 m] de distancia"). La cabaña permanece animada durante 24 horas, o hasta que el brujo cancela el maleficio o anima otra, tras lo cual la cabaña se detiene donde está y regresa a su estado no mágico.

Cabello blanco

[PZO1110]

A nivel 1, un brujo de cabello blanco obtiene la aptitud de usar su cabello como arma. Esto funciona como un ataque natural principal con un alcance de 5 pies. El cabello inflige 1d4 puntos de daño (1d3 para un brujo pequeño) más el modificador de inteligencia del brujo. Además, cada vez que el cabello golpea a un enemigo, el brujo puede intentar apresar a ese enemigo con su cabello como una acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad, usando su modificador de Inteligencia en lugar de su modificador de Fuerza al realizar la prueba de maniobra de combate. Cuando un brujo de cabello blanco apresa a un enemigo de esta forma, no obtiene la condición de apresado.

A nivel 4 y cada cuatro niveles a partir de entonces, el cabello de un brujo de cabello blanco añade 5 pies a su alcance, hasta un máximo de 30 pies a nivel 20.

El cabello no puede ser roto o atacado como una criatura separada.

Además, un brujo de cabello blanco mejora aún más su aptitud para controlar su cabello a medida que avanza de nivel, obteniendo las siguientes aptitudes: